Xadrez


Movimento das peças

Peão

Movimento do peão 1 Movimento do peão 2

O peão movimenta-se apenas uma casa para frente e só pode capturar peças que estão a uma casa para frente na diagonal. No seu primeiro movimento do jogo cada peão pode, opcionalmente, avançar duas casas.

Movimento en passant

Se você tiver um peão na 5ª fileira (brancas) ou 4ª (pretas) e um peão contrário se deslocar duas casas em seu primeiro movimento, ficando do lado de um dos seus peões, você poderá capturá-lo movendo o seu peão uma casa na diagonal.

Movimento de promoção

Quando o peão chegar na última fileira o jogador poderá trocá-lo por qualquer peça (geralmente a dama), exceto rei e peão.


Torre

Movimento da torre 1

A torre se move na vertical ou horizontal o quanto quiser, mas não pode pular outras peças, exceto pelo rei no roque.

Movimento roque 1 Movimento roque 2

O roque é um movimento de defesa onde se pode mover rei e torre ao mesmo tempo. No roque curto (pelo lado em que a torre está mais perto do rei) o rei se move duas casas na horizontal para a direita e a torre salta para a proxima casa ao seu lado na esquerda. No roque grande (pelo lado em que a torre está mais longe do rei) o rei se move duas casas na horizontal para a esquerda e a torre salta para a proxima casa ao seu lado na direita. O roque só poderá ser feito se as seguintes condições forem respeitadas:

  • Nem o rei nem a torre podem ter sido movidos antes de rocar.
  • Não há nenhuma peça entre o rei e a torre.
  • O rei não está em xeque e as casas por onde passará não podem estar atacadas pelo adversário.


Cavalo

Movimento do cavalo 1

O cavalo se movimenta duas casas em sentido vertical e mais uma na horizontal e vice-versa, formando um "L". Ele é a única peça que pode pular sobre as outras.


Bispo

Movimento do bispo 1

O bispo se move no decorrer da diagonal e não pode pular outras peças.


Dama

Movimento da dama 1

A dama, também conhecida como rainha, movimenta-se na diagonal, vertical ou horizontal e não pode pular outras peças.


Rei

Movimento do rei 1

O rei pode se mover uma casa em qualquer direção que não esteja sendo atacada por uma peça inimiga.


Nomenclaturas

Tabuleiro em branco

Nomenclatura das casas no tabuleiro

Você pode fazer a identificação de cada casa por meio de uma coordenada única. Primeiramente, as colunas são compostas por letras de "a" até "h" minúsculas a partir da esquerda do jogador com as "brancas". Então a coluna "a" fica à esquerda do branco e à direita do preto. Já as linhas são numeradas de 1 a 8, começando pela primeira linha das peças do branco e terminando na primeira linha de peças do preto. Cada peça do tabuleiro tem sua própria identificação, por exemplo as torres brancas sempre começam o jogo nas casas (a1) e (h1).


Nomenclatura das peças

Cada tipo de peça (exceto o peão) é identificada por uma letra maiúscula, geralmente a primeira letra do nome daquela peça na língua falada pelo jogador que estiver anotando. Em português, os jogadores usam R para o rei, D para dama (pois R de rainha ficaria igual o do rei), T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.


Notação para as jogadas

Cada jogada é indicada pela letra da peça + a coordenada da casa de destino. Exemplos: Be2 (Bispo se move para e2), Df7 (Dama se move para f7), c5 (peão se move para c5). O peão é o unico que não tem uma letra que o indentifica, então somente escrevemos para qual casa ele vai nas jogadas.


Notação para as capturas

Quando uma peça faz uma captura, um x é colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Cxc5 (Cavalo captura a peça em c5). Quando um peão faz uma captura, a coluna da qual o peão partiu é usada no lugar da inicial da peça. Por exemplo, fxg6 (peão na coluna "f" captura a peça em g6). No caso do movimento especial 'En Passant', as capturas são especificadas pela casa de partida do peão que capturou + o x + a casa para qual ele se move acompanhados pela notação "e.p". Exemplo: exf6(e.p) (peão na coluna "e" captura peça se movendo para f6 por 'En Passant').


Notação de desambiguação

Caso duas peças idênticas possam se mover para a mesma casa, a inicial da peça é seguida por:

  • Quando ambas as peças estão na mesma linha, a coluna de saída.
  • Quando ambas as peças estão na mesma coluna, a linha de saída.
Exemplo: temos dois cavalos, em b1 e d1 respectivamente, ambos podendo se mover para c3. Para resolver esse problema usamos Cbc3 caso for mover o cavalo de b1 e Cdc3 caso for mover o cavalo de d1.


Notação para promoção de peão

Quando um peão chega à última linha, alcançando a promoção, a peça escolhida é indicada após a jogada, por exemplo e1D (Dama) e b8T (Torre).


Notação para o Roque

O roque é indicado pela notação especial O-O para o roque curto e O-O-O para o roque longo.


Notação Xeque e Xeque-Mate

Uma jogada que coloca o rei do oponente em xeque pode ter a notação "+" adicionada ao final do movimento, como Th8+ (Torre dá xeque em h8). O xeque-mate pode ser indicado por "#" adicionado ao final do movimento, como Df6# (Dama dá xeque-mate em f6). A palavra 'mate' escrita ao final da notação também é aceita.


Lance Bom e Lance Ruim

O símbolo "!" adicionado à notação indica que o lance foi bom e "?", um lance ruim.


Fim de partida

A notação 1-0 ao final das jogadas indica que o jogador branco ganhou. 0-1 indica que o preto ganhou. ½-½ indica um empate.


Plataformas para jogar xadrez

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