Ajedrez


Movimiento de piezas

Peón

Movimiento del peón 1 Movimiento del peón 2

El peón se mueve solo una casilla hacia adelante y solo puede capturar piezas que estén diagonalmente hacia adelante una casilla. En su primer movimiento, cada peón puede avanzar opcionalmente dos casillas.

Captura en passant

Si tienes un peón en la quinta fila (blancas) o cuarta (negras) y tu oponente mueve un peón dos casillas en su primer movimiento, y este queda al lado de tu peón, puedes capturarlo moviendo tu peón una casilla en diagonal. Esta captura es llamada: Captura en passant.

Movimiento de promoción

Cuando el peón llega a la última fila, el jugador puede cambiarlo por cualquier pieza (generalmente por una reina), excepto por un rey o un peón. Esto es llamado coronación o promoción.


Torre

Movimiento de torre 1

La torre se mueve vertical u horizontalmente tanto como quiera, pero no puede saltar sobre otras piezas, excepto el rey del enroque.

Movimiento enroque 1 Movimiento enroque 2

El enroque es un movimiento defensivo en el que puedes mover el rey y la torre al mismo tiempo. En el enroque corto (en el lado donde la torre está más cerca del rey), el rey se mueve dos casillas a la derecha horizontalmente y la torre salta a la siguiente casilla quedando a la izquierda. En el enroque largo (en el lado donde la torre está más alejada del rey), el rey se mueve dos casillas horizontalmente a la izquierda y la torre salta a la siguiente casilla quedando a la derecha del rey. El enroque solo se puede realizar si se cumplen las siguientes condiciones:

  • Ni el rey ni la torre debieron haberse movido antes del enroque.
  • No hay piezas entre el rey y la torre.
  • El rey no está en jaque y las casillas por las que pasará no pueden estar atacadas por el oponente.


Caballo

Movimiento de caballo 1

El caballo se mueve dos cuadrados en vertical y uno más en horizontal, formando una "L". Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.


Alfil

Movimiento del alfil 1

El alfil se mueve a lo largo de las diagonales del tablero y no puede saltar sobre otras piezas.


Dama

Movimiento de dama 1

La dama, también conocida como reina, se mueve en diagonal, vertical y horizontalmente y no puede saltar sobre otras piezas.


Rey

Movimiento del rey 1

El rey solo puede mover una casilla en cualquier dirección que no esté siendo atacada por una pieza enemiga.


Nomenclaturas

Tablero vacío

Nomenclatura de las casillas del tablero

Se puede identificar cada casilla usando una coordenada única. Primero, las columnas están formadas por letras minúsculas de la "a" a la "h". Entonces, la columna "a" está a la izquierda del jugador con piezas blancas y a la derecha del jugador con piezas negras. Las líneas están numeradas del 1 al 8, comenzando con la primera línea de las piezas blancas y terminando con la primera línea de las piezas negras. Cada pieza del tablero tiene su propia identificación, por ejemplo, las torres blancas siempre comienzan el juego en las casillas (a1) y (h1).


Nomenclatura de las piezas

Cada pieza (excepto el peón) se identifica con una letra mayúscula, generalmente la primera letra del nombre de esa pieza en el idioma que habla el jugador que toma notas. En español, los jugadores usan R para rey, D para la dama (porque si usamos la R con la reina podríamos confurnirnos con el rey), T para la torre, A para el alfil y la C para el caballo.


Notación para las partidas

Cada movimiento está indicado por la letra del mosaico + la coordenada de la casilla de destino. Ejemplos: Ae2 (el alfil se mueve a e2), Df7 (la reina se mueve a f7), c5 (el peón se mueve a c5). Como el peón es el único que no tiene una letra que lo identifique, simplemente escribimos a qué casilla va.


Notación para las capturas

Cuando una pieza captura, se coloca una x entre el la casilla a la que va y la pieza que captura. Por ejemplo, Cxc5 (el caballo captura la pieza en c5). Cuando un peón captura, se utiliza la columna de la que salió como referencia. Por ejemplo, fxg6 (el peón en la columna "f" captura la pieza en g6). En el caso de la 'Captura en Passant', la captura se especifica mediante la casilla inicial del peón que capturó + la x + la casilla a la que se mueve acompañada de la notación "e.p". Ejemplo: exf6(e.p) (el peón en la columna "e" captura la pieza moviéndose hacia f6 por 'Captura En Passant').


Notación de desambiguación

Si dos piezas idénticas pueden moverse al mismo cuadrado, la inicial de la pieza va seguida de:

  • Cuando ambas piezas están en la misma fila, la columna de salida.
  • Cuando ambas piezas están en la misma columna, la línea de salida.
Ejemplo: tenemos dos caballos, en b1 y d1 respectivamente, los cuales pueden moverse a c3. Para resolver este problema usamos Cbc3 si se mueve el caballo de b1 y Cdc3 si se mueve el caballo de d1.


Notación para la promoción de peones

Cuando un peón llega a la última fila, alcanzando la promoción, la pieza elegida se indica después de la jugada, por ejemplo, e1D (Dama) y b8T (Torre).


Notación para el Enroque

El enroque se indica con la notación especial O-O para enroque corto y O-O-O para enroque largo.


Notación para el Jaque y Jaque Mate

Una jugada que pone al rey del oponente en jaque tiene la notación "+" agregada al final de la jugada, como Th8+ (la torre da jaque al rey en h8). El jaque mate se indica con un "#" añadido al final del movimiento, como Df6# (la dama da jaque mate al rey enemigo en f6). También se acepta la palabra 'mate' escrita al final de la notación.


Buen movimiento y Mal movimiento

El símbolo "!" agregado a la notación indica que el momiento fue bueno y la notación para un mal moviento es "?".


Fin de la partida

La notación 1-0 al final de las jugadas indica que el jugador con blancas ha ganado. 0-1 indica que el jugador con negras ha ganado. ½-½ indica un empate.


Plataformas para jugar al ajedrez

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