
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O peão movimenta-se apenas uma casa para frente e só pode capturar peças que estão a uma casa para frente na diagonal. No seu primeiro movimento do jogo cada peão pode, opcionalmente, avançar duas casas.
O peão movimenta-se apenas uma casa para frente e só pode capturar peças que estão a uma casa para frente na diagonal. No seu primeiro movimento do jogo cada peão pode, opcionalmente, avançar duas casas.
Se você tiver um peão na 5ª fileira (brancas) ou 4ª (pretas) e um peão contrário se deslocar duas casas em seu primeiro movimento, ficando do lado de um dos seus peões, você poderá capturá-lo movendo o seu peão uma casa na diagonal.
Quando o peão chegar na última fileira o jogador poderá trocá-lo por qualquer peça (geralmente a dama), exceto rei e peão.
A torre se move na vertical ou horizontal o quanto quiser, mas não pode pular outras peças, exceto pelo rei no roque.
O roque é um movimento de defesa onde se pode mover rei e torre ao mesmo tempo. No roque curto (pelo lado em que a torre está mais perto do rei) o rei se move duas casas na horizontal para a direita e a torre salta para a proxima casa ao seu lado na esquerda. No roque grande (pelo lado em que a torre está mais longe do rei) o rei se move duas casas na horizontal para a esquerda e a torre salta para a proxima casa ao seu lado na direita. O roque só poderá ser feito se as seguintes condições forem respeitadas:
O cavalo se movimenta duas casas em sentido vertical e mais uma na horizontal e vice-versa, formando um "L". Ele é a única peça que pode pular sobre as outras.
O bispo se move no decorrer da diagonal e não pode pular outras peças.
A dama, também conhecida como rainha, movimenta-se na diagonal, vertical ou horizontal e não pode pular outras peças.
O rei pode se mover uma casa em qualquer direção que não esteja sendo atacada por uma peça inimiga.
Você pode fazer a identificação de cada casa por meio de uma coordenada única. Primeiramente, as colunas são compostas por letras de "a" até "h" minúsculas a partir da esquerda do jogador com as "brancas". Então a coluna "a" fica à esquerda do branco e à direita do preto. Já as linhas são numeradas de 1 a 8, começando pela primeira linha das peças do branco e terminando na primeira linha de peças do preto. Cada peça do tabuleiro tem sua própria identificação, por exemplo as torres brancas sempre começam o jogo nas casas (a1) e (h1).
Cada tipo de peça (exceto o peão) é identificada por uma letra maiúscula, geralmente a primeira letra do nome daquela peça na língua falada pelo jogador que estiver anotando. Em português, os jogadores usam R para o rei, D para dama (pois R de rainha ficaria igual o do rei), T para a torre, B para o bispo, e C para o cavalo.
Cada jogada é indicada pela letra da peça + a coordenada da casa de destino. Exemplos: Be2 (Bispo se move para e2), Df7 (Dama se move para f7), c5 (peão se move para c5). O peão é o unico que não tem uma letra que o indentifica, então somente escrevemos para qual casa ele vai nas jogadas.
Quando uma peça faz uma captura, um x é colocado entre a inicial e a casa de destino. Por exemplo, Cxc5 (Cavalo captura a peça em c5). Quando um peão faz uma captura, a coluna da qual o peão partiu é usada no lugar da inicial da peça. Por exemplo, fxg6 (peão na coluna "f" captura a peça em g6). No caso do movimento especial 'En Passant', as capturas são especificadas pela casa de partida do peão que capturou + o x + a casa para qual ele se move acompanhados pela notação "e.p". Exemplo: exf6(e.p) (peão na coluna "e" captura peça se movendo para f6 por 'En Passant').
Caso duas peças idênticas possam se mover para a mesma casa, a inicial da peça é seguida por:
Quando um peão chega à última linha, alcançando a promoção, a peça escolhida é indicada após a jogada, por exemplo e1D (Dama) e b8T (Torre).
O roque é indicado pela notação especial O-O para o roque curto e O-O-O para o roque longo.
Uma jogada que coloca o rei do oponente em xeque pode ter a notação "+" adicionada ao final do movimento, como Th8+ (Torre dá xeque em h8). O xeque-mate pode ser indicado por "#" adicionado ao final do movimento, como Df6# (Dama dá xeque-mate em f6). A palavra 'mate' escrita ao final da notação também é aceita.
O símbolo "!" adicionado à notação indica que o lance foi bom e "?", um lance ruim.
A notação 1-0 ao final das jogadas indica que o jogador branco ganhou. 0-1 indica que o preto ganhou. ½-½ indica um empate.
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